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网吧转型,从消费平台到运营平台

来源:小霞时间:2017-08-25 15:11

  从现实中可以看到随着网络大潮的更迭,网吧与游戏行业的合作自然要开始共同发展出新的模式。这也是网吧经营中的网吧转型期,网吧于网络游戏而言,或许就要逐步从消费平台向运营平台转移了。
  网吧转型,不仅仅只是消费场所。在过去的六年时间里,网吧的消费内容主体尽管从简单的网络聊天转变成了大型网络游戏,但是网吧依靠上网费为收益主要来源的现象却基本没有得到改变。
  但是,自从2002年的“蓝极速”事件以来,大量的禁令和限制让中国网吧的发展放慢了脚步。在政府部门的大力打击下,大量黑网吧的消失有利于网吧行业整体环境的建设,同时随着经营门槛的提高,经营趋势的连锁化,以及经营内容的多样化而渐渐促使网吧整体进入了一个微利甚至薄利的时代。
  虽然除了从上网时间上收费这项盈利来源外还有点卡、饮料等诸多周边消费盈利来源,但是网吧的整体盈利的确已经今非昔比。要想获得更长远的发展和利润空间,网吧的经营就必须发展出新的盈利模式。
  就目前的网吧经营内容而言,网民到网吧最主要的消费内容就是网络游戏。网络游戏已经成为八成以上网吧消费用户的首选。以这个现状为基础,我们可以直观地看到,如果网吧要想从中盈利,必须还是在网络娱乐项目上着手,而这其中最大的蛋糕还是游戏,如果上游运营商不松口,网吧断不可能自己投钱去开发游戏或者代理游戏。
  于是,网吧要想在游戏领域继续获得更大的盈利空间,就得等运营商松口,把利润让出来。可是白白出让利润的事上游厂商如何能干?唯一的希望只能来自那些希望找到打开市场便捷大门的中小厂商,那些愿意在推广运营上摸出新路子的厂商,于是,网吧充当运营商角色的机会就来了!
  例如《魔界》提出的条件是非常诱人的,只要你有两台服务器,零资金投入都可以成为游戏运营商,并且可以获得高达五成的分成比例。姑且不论这样的条件是否真的值得网吧业主们去接受,但我们可以看到《魔界》的打算--让网吧充当运营商,将《魔界》的消费阶层铺到最基层的消费地去,而网吧可以从中获得远高于安装运营其它游戏的高回报,当然,前提是网吧能够把在线人数给做上去!
  总的来说,小编认为网吧转型让网吧作为运营商的角色参与游戏运营获得盈利,这对网吧、对运营商都是一个利好消息。只要解决可能是的矛盾冲突,再加上厂商能够对加盟网吧进行统一的监管,那么对中小运营商和网吧而言,这必将是一个很好的发展契机!

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