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多人竞技游戏中客户端和游戏服务器

来源:小唐时间:2017-08-25 14:55

  现在的无盘网吧都是通过服务器来执行服务的,网吧游戏服务器就是其中的一种,顾名思义就是用来实现网吧游戏运行的,这样就衍生出了一种客户端和游戏服务器之间的互动关系,下面我们来分析一下。

  首先游戏中所有的逻辑判定都是由服务器完成的,客户端只负责发送请求和接收服务器的反馈,并把反馈具象化。拿CSGO做例子,玩家A拿着AK瞄准了玩家B的头开了一枪,那么玩家A的客户端会向服务器发送一个数据包,里面包含了谁(玩家A)拿着什么武器(AK)从什么位置(玩家A在地图上的坐标)向什么方向(角度)开了一枪。
  服务器收到后进行判定,这一枪的伤害会经过玩家B的头部模型,判定为爆头伤害,数值为XX,判定玩家B死亡。服务器再向所有玩家的客户端通信,更新当前游戏状态,其中包括玩家A用AK爆头击杀了玩家B,也会包括其他信息,比如玩家们的位置等等。玩家A收到通信后显示击杀了玩家B,玩家B则会收到被击杀的信息。
  但是事实上服务器不是百分百实时地向玩家通信来更新游戏状态的,那样需要的计算量很大,同时对网络带宽的要求也会高的不现实,因此服务器会以一定的频率来进行通信。
  实际情况应该是:玩家A拿着AK瞄准玩家B的头开一枪,你的客户端会向服务器发送一个数据包,服务器接收后进行判定。判定完成后等待至下一次通信,再向所有玩家更新游戏状态。也就是说游戏过程其实是一个离散的过程而非连续过程。
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